Menjadi Seorang Programmer

Pemrograman tidak dipelajari dalam sehari. Dibutuhkan waktu untuk mengembangkan keterampilan. Pemrograman bisa menyenangkan, intelektual dan kepuasan spiritual dan juga membayar secara finansial. Panduan ini dapat memberitahu Anda, sayangnya mengkhianati ada trik Anda seorang programmer instan. Namun, mungkin memberikan panduan untuk tangan yang Anda masuk akan berhasil dalam dunia pemrograman Anda.

metode

  1. 1
    Dokumen kursus pemula dalam satu (atau semua) dari mata pelajaran berikut:
    • logika
    • Matematika
    • Pemrograman (sebaiknya C ++ / Java / Python untuk pemula)
  2. 2
    . Pelajari konsep database seperti tabel, pencarian, query dan prosedur Anda dapat menggunakan solusi database sederhana, seperti:
    • MS Access
    • DB V
    • Fox Pro
    • paradoks
    • MySQL. MySQL adalah database yang baik untuk pemula karena tersedia secara bebas, banyak digunakan, dan digunakan untuk mengakses database melalui SQL query.
  3. 3
    . Putuskan apa yang ingin menjadi programmer Anda biasanya membagi satu programmer dalam kategori berikut:
    • Programmer web
    • Programmer untuk aplikasi desktop
      • Pengembang untuk aplikasi OS-terikat, yaitu program yang telah ditulis untuk sistem operasi tertentu
      • Pengembang perangkat lunak platform-independen
    • Programmer untuk aplikasi terdistribusi
    • Library-, platform, Framework, Inti Programmer
    • sistem programmer
      • programmer kernel
      • sopir Programmer
      • compiler programmer
    • ilmuwan komputer
  4. Judul 38.720 4
    4
    Membiasakan diri dengan teknologi dan pemrograman wilayah subjek yang Anda inginkan. Bagian berikut menunjukkan profil dari berbagai tugas pemrograman.

Metode 1 dari 6: Web Programming

  1. Judul 38.720 5
    1
    Timbul akrab dengan apa yang menjadi milik pemrograman web. Aplikasi Web adalah komponen perangkat lunak yang didasarkan pada arsitektur Internet. Ini berarti bahwa mengakses aplikasi dari browser seperti Firefox atau Internet Explorer.Hanya karena aplikasi ini dibangun di atas arsitektur Internet, ini tidak berarti bahwa Anda perlu koneksi Internet aktif. Ini hanya berarti bahwa aplikasi web yang dikembangkan menggunakan standar Web, seperti:
    • HTTP
    • FTP
    • POP3
    • SMTP
    • TCP
    • protokol IP
    • HTML
    • XML
    • ColdFusion
    • ASP
    • JSP
    • PHP
    • ASP.NET
  2. 2
    Lihatlah berbagai situs untuk mengetahui bagaimana mereka dibangun pada prinsipnya. Klik kanan mouse pada berbagai halaman kosong dan pilih kemudian "Page Source", atau tekan F12. Hal ini tergantung pada jenis situs yang berbeda dan konten yang berbeda, tidak hanya pada jumlah halaman web yang dikunjungi. Anda harus mengunjungi setidaknya salah satu jenis situs web berikut:
    • website perusahaan dan kehadiran online perusahaan komersial, organisasi non-profit dan lembaga pemerintah
    • Webindizierungsdienste sebagai mesin pencari, mesin pencari meta, search engine khusus, direktori web
    • Data Mining Services
    • homepage pribadi
    • ensiklopedi online dan Nachschlageseiten, sebagai wiki, direktori lembar data, spesifikasi teknis dan manual, blog dan majalah, situs berita, halaman kantor berita, panduan, dll
    • situs sosial seperti jaringan sosial, layanan social bookmarking, layanan notetaking sosial
    • situs kolaboratif (termasuk beberapa kategori di atas, seperti wiki dan blog)
  3. 3
    Memenuhi setidaknya satu metode brainstorming dan menggunakan software seperti MS Visio untuk misalnya sehingga curah pendapat diagram untuk membuat.
  4. Judul 8 38720
    4
    Membuat akrab diri dengan penataan halaman Web, yaitu bagaimana membuat diagram web, peta situs dan struktur navigasi dibuat.
  5. Judul 38.720 9
    5
    Membuat Crash Course Desain Grafis. Upaya Anda memasukkan setidaknya dalam program editing gambar (opsional, tapi sangat dianjurkan)
  6. 6
    . Pelajari dasar-dasar infrastruktur Internet , termasuk antara lain:
    • protokol Web dasar (HTTP, FTP, SMTP, POP3 atau IMAP4)
    • perangkat lunak server web (terbaik untuk platform yang Anda akan bekerja dengan paling sering)
    • web browser
    • mail server dan mail client
  7. 7
    Belajar HTML dan CSS. Anda dapat menggunakan program untuk mengedit HTML dan "Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Dapatkan" (WYSIWYG).
  8. Judul 38.720 12
    8
    Belajar XML dan teknologi yang terkait XML seperti XSL dan XPath (opsional, tapi empfehelnswert).
  9. Judul 38.720 13
    9
    Membuat website statis sederhana sampai Anda sudah familiar dan percaya diri menggunakan HTML.
  10. 10
    Belajar bahasa client-side scripting. Kebanyakan orang belajar JavaScript.Orang lain belajar VBScript, yang namun tidak kompatibel dengan kebanyakan browser.
  11. 11
    Dapatkan akrab dengan bahasa script sisi klien. Upaya untuk buang potensial Anda dengan bahasa ini saja. Hanya kemudian pergi ke langkah berikutnya ketika Anda telah menjadi akrab dengan bahasa scripting sisi klien Anda.
  12. 12
    BELAJAR CARA setidaknya bahasa pemrograman server-side. Jika Anda telah menetapkan ke perangkat lunak server, belajar salah satu bahasa yang didukung oleh software ini. Apakah Anda belum diatur, belajar paling tidak satu bahasa pemrograman untuk setiap perangkat lunak server.
  13. 13
    Buat sebuah proyek percontohan untuk diri Anda setelah Anda menguasai bahasa pemrograman server-side.
  14. 14
    Membangun website Anda sendiri dan menemukan apa yang dapat Anda lakukan dengan situs Anda sendiri.

Aplikasi pemrograman Desktop: Metode 2 dari 6

  1. Judul 38.720 19
    1
    Memiliki gagasan yang jelas apa itu dalam pemrograman aplikasi desktop.Kebanyakan programmer desktop yang menulis kode untuk solusi bisnis. Ini menghemat banyak waktu, engkau rajin pada perusahaan klien Anda dan struktur organisasi dan keuangan.
  2. Judul 38.720 20
    2
    Cari tahu tentang arsitektur komputer yang berbeda. Sebuah pengantar saja pada sirkuit digital dan arsitektur komputer mungkin berguna. Untuk beberapa, bagaimanapun, ini mungkin terlalu rumit untuk entri. Sebagai permulaan, itu sudah cukup jika Anda bekerja dengan dua atau tiga tutorial tentang topik ini. Anda kemudian dapat kembali lagi nanti untuk langkah ini setelah Anda belajar bahasa pertama Anda.
  3. 3
    Belajar bahasa pemrograman yang cocok untuk pemula, atau anak-anak [1] .Jangan takut untuk belajar bahasa seperti itu, hanya karena Anda sekarang lebih tua dan tidak lagi seorang anak. Contoh pemrograman tersebut adalah Scratch. bahasa pemrograman seperti membuat Anda jauh lebih mudah untuk belajar bahasa pemrograman pertama Anda. Langkah ini adalah opsional. Anda dapat membuat dia bahkan sebelum langkah sebelumnya.
  4. 4
    Baca pengantar prosedural, object-oriented dan pemrograman fungsional paradigma.
  5. 5
    Mendokumentasikan kursus pengantar dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural. Pengetahuan dalam bahasa prosedural akan berguna untuk nanti, tidak peduli bahasa Anda memutuskan nanti. Kebanyakan programmer melaporkan bahwa pemrograman prosedural adalah masuk termudah ke dunia pemrograman.
  6. 6
    Belajar paling tidak satu teknik pemodelan canggih seperti UML atau ORM.
  7. Judul 38.720 25
    7
    Mulai menulis aplikasi konsol kecil atau aplikasi yang serupa. Anda dapat melakukan latihan, yang dapat ditemukan dalam berbagai buku tentang pemrograman. Gunakan perangkat lunak yang tepat untuk menulis program dalam bahasa pemrograman yang Anda pilih.
  8. Judul 38.720 26
    8
    . Dokumen kursus lanjutan untuk bahasa pemrograman yang Anda pilihPergi memastikan bahwa Anda memahami konsep-konsep berikut dengan baik dan mereka dapat relatif mudah menerapkan sebelum Anda melanjutkan:
    • Input dan output informasi kepada pengguna program.
    • alur logis dan aliran eksekusi program yang ditulis dalam bahasa prosedural.
    • Mendeklarasikan, menugaskan dan membandingkan variabel.
    • Percabangan oleh if..then..else dan pilih / switch..case.
    • Laporan Loop sebagai WHILE..DO, do..while / sampai, FOR..NEXT.
    • Sintaks bahasa pemrograman untuk membuat dan memanggil prosedur dan fungsi.
    • Berbeda jenis data dan bagaimana mereka diproses.
    • jenis data pengguna-didefinisikan (catatan / struct / unit) dan aplikasi mereka.
    • Menyelidiki kelebihan fungsional jika bahasa pemrograman Anda mendukungnya.
    • fungsi akses memori dari bahasa pilihan Anda (pointer, Mengintip, dll)
    • Bekerja dengan cara Anda ke pengisian yang berlebihan dari pengidentifikasi, jika bahasa Anda mendukungnya.
    • Bekerja satu jika bahasa Anda mendukung mereka dalam Delegat- dan fungsi pointer.
  9. 9
    Menerapkan teknik canggih yang telah Anda pelajari.
    • Berorientasi objek paradigma.
  10. Judul 38.720 28
    10
    Mendokumentasikan kursus pengantar dalam setidaknya satu bahasa lain dari Programmierpradigma lain. Disarankan untuk belajar bahasa pemrograman dari paradigma pemrograman. Sehingga membuat sebagian besar programmer. Mulailah dengan bahasa untuk sementara waktu bekerja dengan itu dan mengubah pengetahuan Anda belajar untuk. Setelah Anda memiliki beberapa pengalaman dengan proyek-proyek nyata, tidakkah Engkau membela Anda dalam bahasa lain. Coba dengan bahasa dari bidang-bidang berikut:
    • paradigma pemrograman logis.
    • paradigma pemrograman fungsional.
  11. Judul 38.720 29
    11
    Upaya dua bahasa yang telah Anda pelajari sejauh ini, untuk membandingkan mereka. Daftar kekuatan dan kelemahan masing-masing pada. Upaya untuk mencakup:
    • Menulis beberapa program sederhana yang Anda tulis dalam bahasa pemrograman pertama Anda, sekali lagi, tapi kali ini dalam bahasa kedua.
    • Membuat proyek baru dan mencobanya dengan dua bahasa pemrograman untuk melaksanakan. Tergantung pada proyek dan bahasa, mungkin bahwa Anda tidak dapat direalisasikan dengan salah satu bahasa proyek!
    • Menulis sebuah tinjauan singkat atau membuat grafik perbandingan antara konstruksi bahasa yang sama dan kekhasan masing-masing bahasa.
    • Cobalah untuk menemukan cara bagaimana Anda dapat melaksanakan fungsi yang tahu hanya salah satu bahasa, dengan yang lain.
  12. 12
    Belajar pemrograman visual dengan salah satu bahasa yang Anda menguasai. Hampir semua bahasa pemrograman memiliki versi atau perpustakaan yang mendukung pemrograman visual atau pemrograman pada konsol.Langkah-langkah berikut dapat membantu Anda:
    • Menyelidiki pemrograman event-driven. Kebanyakan bahasa visual membangun dalam beberapa hal pada peristiwa dan penanganan event.
    • sehingga Coba banyak aplikasi desktop, yang Anda bisa, dan mencoba untuk memahami apa yang masing-masing program dicapai. Kebanyakan pengembang perangkat lunak menawarkan versi beta dari produk mereka yang dapat Anda gunakan untuk menguji perangkat lunak. Yang selalu di ujung tombak dari perkembangan user interface.
    • Membaca beberapa artikel atau tutorial pada antarmuka pengguna grafis melalui.
  13. Judul 38.720 31
    13
    Mengubah pengetahuan Anda tentang proyek pengembangan perangkat lunak yang lebih kecil. Cobalah untuk menerapkan keterampilan Anda untuk masalah sehari-hari. Anda dapat misalnya menulis program yang mengubah nama banyak file sekaligus, membandingkan dokumen teks visual dengan satu sama lain, atau menulis nama file dalam direktori di memori atau dokumen teks. Mulai kecil.
  14. Judul 38.720 32
    14
    Mengkonfigurasi sendiri "ujian akhir" Anda. Gunakan teknik pemrograman visual ini yang telah Anda diperoleh sejauh ini.
  15. 15
    Membangun pengetahuan Anda tentang Visual Perpustakaan, telah terlibat dalam kau begitu jauh dengan mengunjungi program lanjutan, terutama memperhatikan setiap detail dan tips dan trik untuk Kerangka Visual Anda dari tutorial online abschaust.
  16. Judul 38.720 34
    16
    Perhatikan perpustakaan lain dari elemen visual untuk bahasa pemrograman Anda keluar, dan menyelidiki mereka.
  17. 17
    Dokumen kursus dalam presentasi grafis (desain tidak grafis). Hal ini sangat berguna untuk programmer yang ingin membuat antarmuka pengguna yang kaya.
  18. 18
    Menjadi Game Programmer (opsional). Pemrograman game sebagian besar dihitung untuk pemrograman aplikasi desktop. Jika Anda berniat untuk menjadi programmer permainan, Anda telah lebih lanjut dimasukkan ke dalam hal ini, setelah Anda telah mengikuti langkah-langkah ini. A Course dalam representasi grafis adalah wajib untuk game programmer. Bahasa kedua harus menjadi bahasa pemrograman logis atau fungsional (sebaiknya Prolog atau Lisp).

Pemrograman Aplikasi Terdistribusi: Metode 3 dari 6

  1. Judul 38.720 37
    1
    Menyelidiki pemrograman aplikasi terdistribusi. Cabang ini dikhawatirkan oleh banyak karena penting untuk belajar sangat serius dan membutuhkan pengetahuan yang beragam di komputer dan teknologi komunikasi.  
  2. 2
    Bekerja pengenalan singkat oleh sistem telepon dan perangkat keras mereka. Langkah ini adalah opsional, tetapi sangat berguna untuk topologi pemahaman jaringan.
  3. Judul 38.720 39
    3
    Timbul dengan arsitektur jaringan dan perangkat akrab, seperti . Hub, switch dan router
  4. 4
    Dokumen kursus protokol jaringan dan basis. Anda membutuhkan dasar yang kuat pada model Open System Interconnection, Ethernet, IP, TCP, UDP dan HTTP sebelum Anda didistribusikan aplikasi pemrograman bisa.
  5. Judul 38.720 41
    5
    Belajar XML.
  6. 6
    Belajar bahasa shell scripting. Pada Windows, ini akan menjadi bahasa scripting yang bekerja di bawah Windows Scripting Host. Di Linux script bash yang cukup dan Perl. Untuk kedua platform, sangat dianjurkan untuk belajar JavaScript, karena:
    • didukung oleh setiap Scripting Host pada sistem operasi (Windows Scripting Host dukungan standar distribusi JavaScript. Kebanyakan Linux datang dengan paket yang memungkinkan Anda untuk program dengan JavaScript pada konsol.
    • cukup mudah untuk belajar.
    • sintaks berasal dari Algol. Hal ini memudahkan Anda belajar bahasa pemrograman lainnya (C, C ++, C #, Java dan J # membangun semua pada sintaks ALGOL).
    • Efek samping yang berguna adalah bahwa Anda membuat diri Anda pada waktu yang sama akrab dengan pemrograman sisi klien halaman web!
  7. Judul 38.720 43
    7
    Gunakan awalnya hanya pemrograman prosedural bahasa scripting pertama Anda. Kemudian Anda kemudian dapat teknik pemrograman maju dan paradigma menggunakan bahasa scripting Anda. Semua bahasa scripting mengandung unsur pemrograman tertentu prosedural.
  8. Judul 38.720 44
    8
    Menulis dalam skrip bahasa scripting untuk komunikasi mesin-mesin.Komunikasi Sederhana cukup.
  9. Judul 38.720 45
    9
    Naik ke pemrograman desktop untuk, sebaiknya pada bahasa pemrograman multi-paradigma seperti Python. Bekerja untuk kursus pengantar singkat oleh.Bagi banyak programmer Java adalah jumlah bahasa pemrograman satu. C #, bagaimanapun, adalah cepat meningkat. Java dan C # lebih disukai karena alasan berikut:
    • Mereka adalah bahasa pemrograman berorientasi objek, melindungi programmer di tim yang lebih besar dari rincian pelaksanaan, karena mereka mendukung komponen (unit kode dikompilasi yang melakukan tugas tertentu dan dapat digunakan dalam program lain).
    • Mereka mendukung pemrograman event-driven dan sebagian berorientasi obyek dan pemrograman prosedural.
    • Kerangka, yang menyokong bahasa didistribusikan dari rumah (dalam kasus Java).
    • Ada banyak paket pra-dibangun untuk jaringan, kedua solusi open source serta dalam rangka terintegrasi paket. Hal ini membuat lebih mudah bagi programmer untuk membangun karya orang lain.
  10. Judul 38.720 46
    10
    Batasi diri Anda pertama pada fungsi inti dari bahasa, dan khususnya orang-orang untuk jaringan dukungan. Langsung atas isu-isu seperti output, desain jendela dan teknik dan rincian lain dari antarmuka pengguna.
  11. 11
    Dokumen kursus pada pengembangan aplikasi terdistribusi dan arsitektur perangkat lunak. Terletak untuk buku yang relevan, yang bekerja melalui tutorial online atau mengunjungi kursus di Akademi. Pemahaman tentang arsitektur aplikasi terdistribusi dan konsep-konsep penting.
  12. 12
    Timbul akrab dengan cara membuat komponen dilayani dan layanan sistem Windows dengan Porgrammiersprache pilihan Anda.
  13. Judul 38.720 49
    13
    Dominan satu atau lebih dari teknologi berikut. Disarankan bahwa Anda pertama kali membuat pendapat Anda untuk semua keterampilan dasar.Kebanyakan programmer aplikasi terdistribusi, itu tidak meninggalkannya untuk belajar hanya satu atau dua bahasa, tapi belajar paling tidak satu bahasa pemrograman untuk masing-masing sistem operasi utama. Alasannya adalah bahwa mereka "didistribusikan" untuk aplikasi untuk setiap sistem operasi utama harus menyediakan versi.
    • Umum Object Request Broker Architecture (CORBA)
    • Simple Object Access Protocol (SOAP)
    • Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX)
    • Distributed Component Object Model (DCOM)
    • NET Remoting
    • XML Web Services

Metode 4 dari 6: Programmbibliothek-, platform, Framework, pemrograman inti

  1. 1
    Timbul akrab dengan apa yang pemrograman inti. Programer Inti hanya programmer canggih yang telah membuat beralih dari aplikasi program pada pemrograman unit kode yang digunakan oleh programmer lain.
  2. Judul 38.720 51
    2
    Belajar bahasa pemrograman yang memungkinkan Anda untuk membuat komponen reusable atau paket (jika Anda belum melakukannya).
  3. Judul 38.720 52
    3
    Dokumen kursus UML dan ORM. Kebanyakan pengembang perpustakaan menggunakan satu atau kedua bahasa.
  4. 4
    Dokumen kursus pada pengembangan perangkat lunak.
  5. 5
    Menyibukkan diri setidaknya dengan modular, berbasis komponen, objek-orientasi Erten dan teknik pemrograman event-driven dan konsep. The paradigma pemrograman lebih dan bahasa Anda menutupinya, semakin sukses Anda akan menjadi seperti Programmbibliotheks- atau pengembang paket.
  6. Judul 38.720 55
    6
    Pelajari lebih lanjut tentang sistem operasi yang berbeda dan kerangka kerja pemrograman yang didukung oleh sistem operasi.
  7. 7
    Menempatkan fokus Anda pada platform pembelajaran kerangka kerja pemrograman independen matang, dan teknologi.
  8. Judul 38.720 57
    8
    Jika bahasa pemrograman yang telah Anda pelajari sejauh ini, ANSI, ISO, dukungan IEEE, standar W3C, mengendalikan standar ini. Cobalah untuk menulis sebanyak mungkin kode standar.
  9. 9
    Upaya berakhir sederhana, perpustakaan mapan, khususnya perpustakaan open source. Terutama dalam tahap belajar awal Programmbibliotheks- atau paket programmer ini mungkin digunakan. Bekerja awalnya dengan paket sederhana seperti Einheitsumrechnern dan kalkulator ilmiah semiprofessional. Jika Anda seorang mahasiswa, Anda dapat merangkum persamaan dan tokoh-tokoh kunci ilmiah kursus Anda dalam program perpustakaan.
  10. 10
    Cari paket open source di bidang yang Anda inginkan. Beban Pertama file biner atau executable paket bawah. Gunakan paket ini dan mencari tahu kekuatan dan kelemahan mereka. Setelah Anda melakukan itu, Anda meng-upload kode sumber dan mencoba untuk mencari tahu bagaimana paket diciptakan. Upaya untuk membuat perpustakaan ini atau bagian dari itu sendiri. Coba pertama ini, setelah Anda menyaksikan kode sumber, dan kemudian, tanpa melihat kode sumber sebelum kemudian. Di lain waktu Anda dapat mencoba untuk meningkatkan perpustakaan tersebut.
  11. Judul 38.720 60
    11
    Pelajari pendekatan yang berbeda, yang mendistribusikan dan programer menggunakan komponen.
    • Programmbibliotheks- dan paket programmer menerangi sebuah proyek biasanya dari semua pihak untuk menemukan semua masalah yang mungkin yang mungkin mereka hadapi. Cobalah untuk melihat setiap masalah sebagai banyak masalah kecil, serangkaian langkah sederhana, atau sebagai proses berulang dimana masalah asli dibagi menjadi unit yang lebih kecil dari makna dan tantangan individu kemudian memerintahkan hierarkis.
    • Programmbibliotheks- dan paket programmer generalisasi sering. Jadi, ketika menyediakan mereka dengan, masalah sederhana yang spesifik, mereka biasanya berpikir tentang masalah yang lebih umum dan mencoba untuk memecahkan masalah umum ini, yang secara otomatis juga masalah kecil terpecahkan.

Metode 5 dari 6: System Programming

  1. 1
    Membuat akrab diri dengan bidang pemrograman sistem. Programer Sistem mengurus "ilmu" pemrograman dan bukan aplikasi khusus. Tidak Lie tetap untuk platform tertentu.
  2. 2
    Ikuti tiga langkah pertama untuk aplikasi pemrograman desktop yang.
  3. Judul 38.720 63
    3
    Mendokumentasikan kursus pengantar dalam aljabar linear.
  4. Judul 38.720 64
    4
    Dokumen kursus kalkulus.
  5. Judul 38.720 65
    5
    Dokumen kursus dalam logika dan / atau matematika diskrit.
  6. Judul 38.720 66
    6
    Bekerja dengan cara Anda ke dalam berbagai "bare-metal" arsitektur. Untuk ini, Anda perlu memahami
    • bagaimana sistem operasi yang diinstal.
    • cara menginstal sistem operasi yang berbeda pada PC (opsional, tetapi dianjurkan).
    • bagaimana membuat lebih dari satu sistem operasi yang terpasang. Instal hal tidak ada paket bantuan, tetapi hanya menggunakan informasi yang diberikan oleh sistem operasi fungsi dasar.
  7. 7
    Dokumen kursus arsitektur komputer (atau lihat alternatif buku mengenai hal ini).
  8. 8
    Mengembangkan pemahaman tentang platform perangkat keras komputer yang berbeda.
  9. 9
    Menang pemahaman dasar tentang bahasa assembly dari platform perangkat keras dan sistem operasi pilihan Anda. Kemudian Anda harus menginformasikan diri dengan baik tentang Assembler platform dan sistem lainnya
  10. 10
    Bertemu ANSI C dan C ++, termasuk konsep pemrograman prosedural.
  11. Judul 38.720 71
    11
    Memahami bagaimana C / C ++ standar perpustakaan yang dibuat pada platform pilihan. Anda Catatan terutama Template Library Standard (STL) dan mungkin Active Template Library (ATL).
  12. 12
    Cari sumber daya online, buku dan kursus belajar untuk mengetahui kekhasan C pada platform tertentu.
  13. 13
    Menulis kode yang kompleks dengan C dan C ++.
  14. Judul 38.720 74
    14
    Bekerja dengan perakit kompleks.
  15. 15
    Dokumen kursus pada penciptaan sistem operasi.
  16. Judul 38.720 76
    16
    Tinjau dokumentasi oleh platform pilihan Anda. Hal ini lebih mudah untuk sistem operasi berbasis UNIX. Bekerja Anda sangat tepat dalam pengoperasian sistem operasi Anda.
  17. 17
    Mengubah pengetahuan Anda yang diperoleh untuk. Pertama membuat program sistem yang lebih kecil. Hal ini biasanya ide yang baik,
    • utilitas yang lebih kecil berakhir yang sudah ada di sistem Anda.
    • Utilitas yang berjalan pada sistem operasi lain untuk bermigrasi ke sistem anda.
  18. Judul 38.720 78
    18
    bahasa studi di urutan di mana mereka yang paling berguna bagi Anda.Hanya dalam hal ini pemrograman belajar pertama sangat penting. Bertemu pertama ANSI C, bukan C ++, tidak C #, Java tidak, atau D. Bertemu hanya C ++.
    • Pemrograman pertama saja menentukan pada C berguna karena sistem pemrograman membutuhkan pengetahuan tentang konsep-konsep berikut:
      • kompilasi aktual dan penuh kode sumber.
      • output file objek tingkat rendah
      • Penggabungan binari.
      • Tingkat rendah bahasa mesin atau bahasa pemrograman assembly.Sebagai assembler ke C dapat dipelajari dengan mudah. C sebagai assembler bahasa pemrograman prosedural dan dapat di C dan instruksi assembler dalam kode reguler untuk mengintegrasikan.

Metode 6 dari 6: ilmu komputer

  1. 1
    Cari tahu apa yang komputer tidak. Komputer adalah programmer canggih yang bekerja untuk mengembangkan teknologi komputer seperti enkripsi, bahasa pemrograman dan algoritma data mining, bukan hanya untuk program aplikasi. Tingkat ini dapat dicapai tanpa studi ketekunan dan universitas langka.
  2. 2
    . Erarbeite Anda dasar ilmiah, seperti yang diperoleh dalam ilmu komputer saja sarjana yang diberikan oleh Anda:
    • dalam ilmu komputer record (ini biasanya terjadi).
    • Anda melihat kurikulum studi ilmu komputer dan mengembangkan program baik melalui belajar mandiri atau bukti sebagai program mandiri. Secara teoritis, ini adalah kemungkinan, tetapi dalam prakteknya Anda harus agak memilih untuk varian tersebut.
  3. Judul 38.720 81
    3
    Pilih spesialisasi. Semakin spesifik yang lebih baik. Hal ini tentu saja tergantung pada preferensi Anda. Berikut ini adalah rincian dari bidang utama ilmu komputer:
    • Pengembangan algoritma (misalnya Cari, ketertiban, enkripsi, dekripsi dan kesalahan deteksi dalam komunikasi)
    • bahasa pemrograman, pengembangan compiler, optimasi
    • Artificial Intelligence (pengenalan pola, pengenalan suara, pengolahan bahasa alami, jaringan saraf)
    • robotika
    • pemrograman ilmiah
    • Supercomputing
    • Computer Aided Design dan Computer Aided Modeling (CAD / CAM)
    • virtual reality
    • komputer grafis (tidak harus bingung dengan desain grafis atau desain antarmuka pengguna grafis. komputer grafis adalah cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan produksi dibantu komputer dan konversi dari grafis dalam sistem komputer).
  4. Judul 38.720 82
    4
    Memikirkan untuk bergabung dengan program pascasarjana. Mungkin Anda ingin MasterCard atau bahkan Ph.D. dalam ilmu komputer lakukan?
  5. 5
    Mempelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang termasuk bidang yang Anda pilih.

Tips

  • Terlepas dari apa yang Anda ingin program, atau apa tingkat keterampilan yang ingin Anda capai, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk mulai belajar ilmu komputer di universitas. Jangan menunda oleh nama-nama "ilmu komputer" atau "Ilmu Komputer". Setiap modul yang tidak memerlukan pengetahuan sebelumnya, mencakup dasar-dasar ilmu komputer dan membawa Anda untuk program dari awal di. Biarkan diri Anda tetap disarankan oleh seorang guru atau konseling mahasiswa, apakah kursus atau kursus yang tepat untuk Anda. Beberapa kursus komputer atau kursus mengajar komputer mengajar hanya berurusan dengan program Office dan sejenisnya.
Sumber: http://de.wikihow.com/Ein-Programmierer-werden

0 comments:

Post a Comment